浅谈卡牌页游的机会

今年3月份我在某游戏公司实习时就在研究卡牌页游的立项。

最近看到我叫MT要试水页游,所以写一篇文章谈谈我的看法。

 

近两年卡牌游戏在移动市场可谓独占鳌头。

受移动设备性能及操作方式的限制,卡牌以外其他类型的网游效果总是不尽如人意。

于是大家都玩命做卡牌,导致移动端卡牌玩法的进步很快。

这就好比盲人为了生存而练就灵敏的听觉一样。

反观PC端(包括web端),由于选择很多,卡牌游戏没有得到足够的重视。

就好比健康的人,不会刻意去锻炼自己的听觉。

 

那么机会就来了。

卡牌游戏历史悠久,不是说人们离开了移动端就不需要玩卡牌游戏。

 

我们先看一下市场现状:

 

卡牌游戏目前主要分为两种:日系卡牌和集换式卡牌(CCG)。

日系卡牌在移动端一统天下,对战难度比CCG要低,加入了养成元素,小白玩家很容易上手。

代表作:Puzzle & Dragons、 Rage Of Bahamut、 MARVEL:War of Heroes、Dragon Collection等。

CCG注重策略,定位高端,所以相对较小众,

实体卡牌代表作:万智牌、游戏王。

CCG页游代表作:Yu-Gi-Oh! BAM(游戏王)、Elements、Tyrant、万智牌OL,国产的《乱战》等。

 

日系卡牌的火爆及暴利大家应该都很了解我就不多说了,下面主要说一说CCG市场:

目前CCG页游主要集中在Kongregate平台上,虽然质量一般,但是仍有不少忠实玩家。

PC端游方面,炉石传说的推出及其众多粉丝的追捧也说明其市场(潜力)巨大。

移动端几乎未有CCG的身影。

下图为SuperData公司2012年统计的卡牌市场份额及趋势预测 (2012-2014为预测数据)

浅谈卡牌页游的机会

原文链接:Digital card games revive stagnant retail business, reaching $714MM by 2014E

 

图中可以看到CCG的市场现状及发展趋势,遗憾的是SuperData公司还是远远低估了CCG线上的发展速度,要知道2013年仅智龙迷城一款游戏就能完成10亿美金以上的收入。

 

所以,至此我们可以看到无论是线上还是线下、PC端还是移动端,卡牌游戏的市场都是巨大的,尤其PC端暂时还是蓝海。

 

那么我们有两个切入点:

1、在PC端做日系卡牌游戏

2、在移动端做CCG

 

然而,CCG的精髓就是策略,其玩法难度在PC端都属硬核,做成手游显然不是日系卡牌的对手。

此外,CCG在PC端做得显然也不是很成功,

那么我们把日系卡牌做成页游则是一个不错的选择,但是玩法一定要做调整,尤其对战模式。

像手游那样简单粗暴的战斗模式,PC玩家肯定不会买账,这时CCG的优点就可以借鉴一下。

也就是玩法上要更注重策略,集两类卡牌的优点为一身。

市场分析

玩法移植

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最终玩法

避开手游的红海市场,

避开集换式卡牌页游的高端路线,

将日系卡牌游戏移植到页游市场,

以其易于上手的玩法,博得更多的页游用户,

以其多样的付费点,获得更大页游收益。

 

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作者:闫鹏   原文地址:http://www.yanpeng.info/?p=196

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