浅谈网游联运平台的运营

现在但凡有些流量的网站(或移动客户端),都在考虑做页游(或手游)的联运平台。

那么如何让玩家流入之后不再转移阵地则是运营的重中之重。

个人感觉运营联运平台经营百货大楼是非常相似的。

百货大楼要选址,选址决定流量,决定用户圈。

联运平台要有流量爸爸,37WAN、360、4399的流量来源不同,他们的用户圈也是不同的。

当产品与服务无差异的话,顾客选择百货大楼就不会舍近求远,玩家玩游戏就不会转移平台。

发生用户转移时,一定是某些东西做的不如竞争对手。

百货大楼要求品类齐全,无论男女老少、高矮胖瘦、屌丝还是土豪,他们想要的,我们都应该有,这样才能提高流量的付费转化率。

联运平台也是如此,用户想玩的游戏你没有,那还有什么好说的?

百货大楼会对入驻的商家进行严格的筛选,每个柜台都代表着百货大楼的形象。

同样,某些低劣的游戏也会给联运平台的形象大打折扣。要注意宁缺毋滥!

百货大楼要重视装修,刚进去就让顾客灌一鞋沙子,任你产品才好顾客也不会去买。

联运平台也要注重平台体验,漂亮的界面、合理的布局、精美的推荐、简明的导航。。。

以下省略518个字

。。。

明显还有很多共同点,但由于我没咋去过百货大楼还是不详谈了。。。

所以我还是多扯扯平台运营吧。

游戏之外,平台应该做些什么呢?我有以下想法:

 

一、建立平台成长体系

 

目的:让用户在我们的平台积累“财富”和“优势”,增加流失成本,形成良性循环:

 

平台运营

 

    1、个人成长体系

a、等级(具体先不谈,不过玩家的游戏数量和充值金额肯定是升级经验的重要指标。)

b、消费积分

c、成就:荣誉值、勋章、称号

d、魅力:收到别人送的鲜花得魅力值。

e、排行:等级、充值总额、魅力值、荣誉值

    2、公会成长体系

a、等级

b、消费积分

c、成就

d、排行

除了上图所示的“良性循环”,排行榜也起着重要的作用。

尤其某些用户上亿的大平台,排名前500万的玩家,就是前5%了,给玩家展示后者,玩家会很开心的。

另外,成就系统也大有可为。

以上种种,皆为了增加玩家对平台的归属管及流失成本,进而增强玩家对平台的依赖及粘性。

 

二、公会政策(返点、优惠、特权、礼包、公会成长体系)

 

公会在网游中的重要作用日益凸显,得公会者得玩家。

公会分为两种:

1、商业公会

现在几乎所有联运网游都会看到一些商业公会在卖力地宣传:加公会送首充、送VIP、YY:****、美女主持。。。

他们把某款游戏在各平台的玩家聚集过来,然后就可以找平台谈合作了,一般是公会成员消费返点。

谈成之后,只要和公会里的成员说一声:明天大家一起去某某平台玩新服。

商业公会的主要作用是导人,今天可以和你合作,明天就可能从你这挖人。

当然只要你能长期满足他们的利益,就可能保持长期的合作关系。

2、非商业公会

这些公会更重要,更稳定。

扶持他们发展,对于提升平台活跃及消费作用重大。

通过“公会成长体系”让公会积累优势:不同等级的公会可获得不同的专属礼包及专属特权,等级越高好处越多。

 

三、平台大数据:

 

年龄分布、性别比例、学历分布、爱玩的游戏类型分布、地域分布、上网时间分布、职业分布。。。。

目的:定制化服务。(不同联运平台的用户群体肯定是有差异的,要针对自己的用户群体进行定制产品及服务。)

 

四、平台活动

 

前提:平台活动一定不能和游戏活动冲突,尤其是时间上。

下面说说我想到的一些平台可以做的活动:

1、竞猜:竞猜每晚8点哪款游戏CU最高?哪个公会CU最高?(猜中者、CU最高的服务器全体玩家、CU最高的公会全体玩家获得奖励。)

2、选美:这应该是喜闻乐见活动了。每周或每月选一次各服务器、各游戏、各公会、各地域的美女并给予丰厚奖励。美女会为此而努力的,其连带效应不容小觑。

3、平台员工与玩家互动:通过丰厚的奖励,拉近平台与玩家的距离,改善玩家与平台的关系。

当然还有签到、抽奖等等已普及的活动,我就不细说了。

 

五、继承系统

 

玩家在我们平台的某游戏某服务器充值后,当他需要换服务器或换游戏时,可以申请将其曾在该服充值的金额的20%继承到其他服务器或其他游戏中,每个服务器可多次继承,但只能被继承一次。

换句话说:

一个玩家在你的游戏里充值了1W,当服务器寿命到了,玩家考虑换服务器或者换游戏的时候,会考虑是否换平台玩。这时,你愿意不愿意送给玩家2K的流失成本,让玩家继续留在你们平台游戏?请注意:这2K是我们从赚他的1W里拿出来的,只要他继续在我们平台玩游戏,他很可能会充第二个1W、第三个1W、甚至第四个1W,对不对?

 

 六、投资计划

 

即平台的一款理财产品,花500元,每周返还100元,连续返还10周即返还1000元。

优点:如果玩家提前流失了,那么玩家的钱就白花了;如果此RMB玩家留存了10周以上,对平台来说可能赚得更多。

缺点:可能会影响平台经济系统。

注意:必须是特殊日期的限时活动。

 

七、有奖体验游戏(可结合平台成长体系)

 

这点很重要。

鼓励玩家去体验平台的游戏。每款游戏我们都设置一个活跃标准,玩家达到这个标准就可以获得代币奖励。

没有玩家天生就喜欢某款游戏的,都是从体验游戏过来的,体验多了,总有(更)喜欢的游戏,并且对于页游(手游)来说,同时玩多款游戏也不是什么新鲜事。

藉此,可以让玩家在我们平台找到更喜欢的游戏,或者同时玩多款游戏,对于平台来说是非常有益的。

玩家玩我们平台的游戏数量越多,流失成本就越高,这也是为什么我在“平台成长体系”中把游戏数量作为提升等级的重要指标,即使这样可能导致玩家为了升平台等级去大量轻度体验游戏。

也许玩家简单体验某游戏后并没有继续玩,但是不代表以后不会玩,当他想玩的时候,如果他在我们平台曾体验过该游戏的话,那么留在我们平台玩的几率就会更高。

现在很多联运平台会通过CPA导人,比如微博上的各种互粉应用的“做任务赚积分”里的“体验游戏”。

我们只不过把CPA导人,变成了通过CPA提升我们用户流失成本的手段,并且钱是直接到玩家的平台账户上的。

 

八、大R专区(土豪俱乐部)

 

把土豪们放在一起,我们可以更方便地进行服务与销售。

并且可能会导致土豪们互相攀比哦。

 

九、推广员系统(推荐返点)

 

A推荐B来平台注册并游戏,那么B在第一年消费的30%以代币的形式返给A,或者20%以RMB的形式返给A。

 

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作者:闫鹏   原文地址:http://www.yanpeng.info/?p=363

 

 

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