Category Archives: 9、数据分析

商业智能的最后一公里

作者:闫鹏(公众号:yanpeng-info),转载请注明作者及出处。 商业智能发展这么久,依然不智能。 绝大多数商业智能系统沦为一个取数+可视化的工具。 而分析数据、得出结论依然主要依靠人力。 但是,数据分析的人才与人力是匮乏的,能力是参差的,整体水平是不高的。 这导致数据驱动难以落实,一些公司甚至认为数据分析是可有可无的。 我个人是这么看待数据分析的:完全不用数据分析可不可以做一款优秀的产……

浅谈数据采集之无埋点与可视化埋点

作者:闫鹏(公众号:yanpeng-info),转载请注明作者及出处。 无埋点,即前端全自动埋点;可视化埋点,即前端半自动埋点。为了表述更达意、简练,下面我会将“无埋点”称作“全埋点”,将二者统称为“自动埋点”。 注:二者都是前端埋点方案,初衷是替代前端人工埋点;而对于后端来说,“自动埋点”则无从谈起。 一、属性缺失 全埋点和可视化埋点,初衷都是希望免开发。 这就很难实现给特定事件携带上特定属性。 很……

浅谈群组分析(Cohort Analysis)之于产品运营的价值

作者:闫鹏(公众号:yanpeng-info),转载请注明作者及出处。 一、何为群组? 8月份A渠道导入的新用户们是一个用户群。 系统版本为iOS10以上的用户们是一个用户群。 加入购物车却没有完成付款的用户们是一个用户群。 曾有过消费行为却连续7天以上未登录的用户们是一个用户群。 …… 我们可以根据分析需要划分出无数个用户群。(当然全体用户也是一个用户群) 二、使用群组我们可以做什么? ……

手游渠道数据分析方法探讨

最近接手数据分析工作(手游渠道),谈谈我的思路。 一、ROI是唯一关心的 投入(Investment)我主要指给各游戏的曝光量。 产出(Return)我主要分为四类: 1、收入(洗) 游戏综合实力的考察。 同样的投入(曝光量),什么样的游戏收入高? 吸量好(曝光-下载转化率高)&长线留存高&付费能力强。 即普遍意义上的好游戏。 2、新用户(增) 如果游戏能给渠道带来新用户,最好不过。 一般是由于CP的市……

浅谈网络游戏中新用户首日流失的数据分析

本文较为基础,系本新手的个人总结,在总结中进步嘛。有错误恳请指正,谢谢!   网游的用户流失主要集中在新增日,因此本文只谈新玩家的首日流失。 首先,直接上一个简单的图表: 文中所有表中填充的均非真实数据,乃为半随机填充,可能有不合常理的地方,亦有可能影响结论。 下表为某游戏某日新注册玩家在当天的游戏情况,即进度最快的一批玩家到了“任务3”节点。 备注: 1、离开人数:指新玩家首日达……

浅谈LTV模型的概念、算法及作用意义

LTV (本文对LTV的诠释已添加到百度百科的LTV词条中) 概念 用户终身价值(life time value) 解释 LTV是在一定时间内,某一客户可能为企业带来的利润额. 顾客终身价值是指企业在获得新顾客后的一段时间内,每一位顾客的平均利润净现值。 作用 1、对比各日(或各批次)新注册用户的质量,为日后导人做决策依据(所有会影响导入用户质量的因素(如导人时间、渠道、地域等),都可以通过LTV评估)。 2、通过曲线异……