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内容运营之稳全快精心

作者:闫鹏 未经授权,不得转载 1、稳 稳,代表不出错,这是基本。 比如: 文字媒体,就应保证所发布的文章:意无错、字无错、版无错、版权无错。 应用商店,就应保证所发布的APP:不闪退、不崩溃、不违规、不忽悠用户。 2、全 “目标用户”想要的内容是否完备? 人无我有是优势,人有我有是基础,人有我无则危险。(人:人家,在此指定位相同的竞品。) 要注意,“全”分为“横向的全”和“纵向的全”。 以应用商店举……

我给大家讲一个“大R来了”的故事

从前,有个熊孩子,他做了一款网游,但却嫌钱来得太慢,于是找来了“托”,并大喊“大R来了!”。 善良的村民们听到叫声后纷纷充钱对抗“大R”,但是没有不透风的墙,后来村民们发现“大R”原来是个“托”,于是愤怒地离开了。 过了几天,熊孩子又故伎重演,善良村民们又纷纷充钱对抗“大R”,但是很快发现自己又上当了。 大伙儿对熊孩子一而再再而三地说谎十分生气,从此再也不相信他的话了。 再后来,熊孩子改邪归正了……

我来告诉你玩家为什么流失为什么不付费(二)

  一款看似优质的游戏,是什么导致玩家流失、不付费的呢? 在此,我以某页游为例,分析其玩家流失及不付费的原因。 上篇文章提到四点,原文链接:我来告诉你玩家为什么流失为什么不付费 本文继续...   问题五、玩家知难而退 这是一个早期的问题,应该放在上一篇文章里,但是当时我忘了。 那是60级的最后一个副本,难度陡增,大R都被难住了,普通玩家更是被吓退了一大批。 当副本挑战失败后,游戏……

浅谈网游联运平台的运营

现在但凡有些流量的网站(或移动客户端),都在考虑做页游(或手游)的联运平台。 那么如何让玩家流入之后不再转移阵地则是运营的重中之重。 个人感觉运营联运平台和经营百货大楼是非常相似的。 百货大楼要选址,选址决定流量,决定用户圈。 联运平台要有流量爸爸,37WAN、360、4399的流量来源不同,他们的用户圈也是不同的。 当产品与服务无差异的话,顾客选择百货大楼就不会舍近求远,玩家玩游戏就不会转……

对游戏活动的一点思考

看过一些前辈关于游戏活动的分析,受益匪浅。 但是有一点我不认同,那就是把活动分为“提升收入”和“提高活跃”两个并列的部分(甚至更多)。 下面是Talking Data作的图, 小强也在文章中说“有些活动是为了稳定用户减少流失,有些活动是为了提升收入” 相信除了Talking Data和小强,还有很多人也是这个思路。 我怀疑他们是这样决定做什么活动的: 数据显示我们的付费情况不错,就是人气差点,所以做活动提升一……

浅谈游戏的反馈机制

这篇文章是我感恩节胡写的,不喜勿喷。 ----------------------------------------------------------------------------------- 今天是感恩节,我就扯点沾边的话题。 我不打算扯什么人生哲学,就谈一些现实的问题。 人,付出总是希望得到回报的。 回报即正面反馈。 朋友间,如果总是单方付出而得不到任何回报,那么付出方早晚会离开。 公司里,如果领导对于员工努力付出视而不见,那么消极怠工就很正常。 ……

浅谈玩家的流失成本及其意义

如果你绑架了玩家的妻儿,让他不许离开游戏,那么我想他肯定会听话的。 这就是流失成本,流失成本越高,玩家就越难以离开。   去年年底,我在玩某国产MMORPG,由于玩法不是特别丰富,三个月我就玩腻了,当时真是不想玩了,但是就因为舍不得游戏中的兄弟朋友和我所取得的成就名望,所以没有离开。然后继续又玩了一个多月,到了3月份要去公司实习了,很忙,又没时间又没钱,才不得不离开游戏。(我是时间……